游戏机制详解:变速读条的剩余工作量与完成时刻——106单位动作的十二段速度变化(实例08)
施放或加工速度中途改变时,剩余工作量和剩余秒数不是同一个量。先记录已完成工作,再按当前速度推进,可以解释为什么提速后的结束时刻改变。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
本例规则与数据
动作需要固定整数工作量,每段给出持续时间和每单位时间完成的工作。速度为正,工作连续累积;到达总需求立即完成,段内完成时刻用分数表示,此后不再累积。每段速度在段内恒定。
总需求106,每段[持续拍数,每拍工作] [[4, 2], [6, 2], [6, 5], [7, 3], [2, 1], [8, 3], [3, 2], [6, 1], [6, 4], [3, 1], [8, 3], [3, 5]]
过程记录
从0到4,速度2工作量每拍,原完成0,本段最多可增加8,结算完成8,剩余98,尚未完成。
从4到10,速度2工作量每拍,原完成8,本段最多可增加12,结算完成20,剩余86,尚未完成。
从10到16,速度5工作量每拍,原完成20,本段最多可增加30,结算完成50,剩余56,尚未完成。
从16到23,速度3工作量每拍,原完成50,本段最多可增加21,结算完成71,剩余35,尚未完成。
从23到25,速度1工作量每拍,原完成71,本段最多可增加2,结算完成73,剩余33,尚未完成。
从25到33,速度3工作量每拍,原完成73,本段最多可增加24,结算完成97,剩余9,尚未完成。
从33到36,速度2工作量每拍,原完成97,本段最多可增加6,结算完成103,剩余3,尚未完成。
从36到42,速度1工作量每拍,原完成103,本段最多可增加6,结算完成106,剩余0,实际完成时刻39,其后不再累积。
从42到48,速度4工作量每拍,原完成106,本段最多可增加24,结算完成106,剩余0,实际完成时刻39,其后不再累积。
从48到51,速度1工作量每拍,原完成106,本段最多可增加3,结算完成106,剩余0,实际完成时刻39,其后不再累积。
从51到59,速度3工作量每拍,原完成106,本段最多可增加24,结算完成106,剩余0,实际完成时刻39,其后不再累积。
从59到62,速度5工作量每拍,原完成106,本段最多可增加15,结算完成106,剩余0,实际完成时刻39,其后不再累积。
观察结束于62拍,完成106/106,已于39拍结束动作。
独立核对与实际应用
把每段速度乘持续时间形成工作面积,逐段求累计量;首次跨过总需求的段内,再用剩余工作除该段速度求偏移。已完成量始终不超过需求。
这里不含暂停、取消、初始进度和速度上限。若实际游戏在变速时重新计算整条进度,结果可能不同。观察百分比变化时要检查计量单位,不能直接把工作剩余数当作还要等待同样数量的秒。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。
