像素深度比较怎样决定前后遮挡:六层不透明矩形的像素归属(实例08)
仅按整张图片的显示顺序绘制,在复杂重叠处可能不符合想要的遮挡。深度缓冲为每个像素保存当前最近深度,用局部比较决定新片元是否可见。先固定规则和输入练习画布六列四行,矩形边界采用左闭右开、上闭下开。深度为...
仅按整张图片的显示顺序绘制,在复杂重叠处可能不符合想要的遮挡。深度缓冲为每个像素保存当前最近深度,用局部比较决定新片元是否可见。先固定规则和输入练习画布六列四行,矩形边界采用左闭右开、上闭下开。深度为...
水平与竖直移动各给同样速度,两个方向同时生效时向量长度会比单轴更大。若设计希望所有方向速度相同,需要按合成方向的长度进行归一化,同时处理相反按键抵消和零方向。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记...
有限位数的计数器到顶会回到零,所以新编号不一定比旧编号数值大。比较时需要明确允许判断的前后窗口,跨度太大就不能仅凭编号恢复真实顺序。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位和执行顺序,...
同样一串放入和取出操作,排队式容器与叠放式容器会得到不同的取出顺序。比较逐步记录,比只看最后剩了几个项目更容易发现使用了哪种规则。本篇使用一组可以手算或逐行复查的虚构游戏记录。先读清操作顺序与边界,再...
逻辑状态可能只持续很短时间,而观察器每隔几拍才检查一次。如果状态开始和结束都落在相邻检查之间,观察记录就可能完全看不到它。本篇用一组独立输入把规则展开为可重复核对的记录。先确认单位、编号及边界,再自行...